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IDProjektKategorieSichtbarkeitZuletzt aktualisiert
0002173EresseaKampföffentlich2017-12-05 19:50
ReporterThoran Bearbeitung durchEnno  
PrioritätnormalSchweregradschwerer FehlerReproduzierbarnicht getestet
Status geschlossenLösungerledigt 
Produktversion3.7.4 
Behoben in Version3.8.1 
Zusammenfassung0002173: Hirntöter immer noch unsterblich
Beschreibung

Die Änderung bzgl. der unsterblichen Hirntöter war leider nicht erfolgreich:

---snip--- Der Kampf wurde ausgelöst von Nikes Narrentruppe (1ie9), Monster (ii) und Thorans Axtträger (d08a). Einstein von Danler (17s2) zaubert Rüstschild.

Heer 0: Nikes Narrentruppe (1ie9) Kämpft gegen: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) Hilft: Heer 0(1ie9), Heer 3(d08a) Attacke gegen: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) ... in der 1. Kampflinie: ...

Heer 1: Monster (ii) Kämpft gegen: Heer 0(1ie9), Heer 3(d08a) Hilft: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) Attacke gegen: Heer 0(1ie9), Heer 3(d08a) ... in der 1. Kampflinie:

  • Hirntöter (2es5), 6 Hirntöter, aggressiv; Wabernde grüne Schwaden treiben durch den Nebel und verdichten sich zu einer unheimlichen Kreatur, die nur aus einem langen Ruderschwanz und einem riesigen runden Maul zu bestehen scheint. ...

Heer 2: Unbekannte Partei Kämpft gegen: Heer 0(1ie9), Heer 3(d08a) Hilft: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) ... in der 1. Kampflinie:

  • Hirntöter (uz0d), 4 Hirntöter, aggressiv; Wabernde grüne Schwaden treiben durch den Nebel und verdichten sich zu einer unheimlichen Kreatur, die nur aus einem langen Ruderschwanz und einem riesigen runden Maul zu bestehen scheint. ...

Heer 3: Thorans Axtträger (d08a) Kämpft gegen: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) Hilft: Heer 0(1ie9), Heer 3(d08a) Attacke gegen: Heer 1(ii), Heer 2(-?-) ... in der 1. Kampflinie:

    1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq), 7 Zwerge, Held, vorne, bewacht die Region, Talente: Hiebwaffen 26, ..., hat: 7 Flammenschwerter, 7 Laenkettenhemden, 7 Laenschilde, Zauberbeutel, 420 Silber, Wundsalbe, 6 Berserkerblut, 7 Elixiere der Macht, 3 Heiltränke, 7 Ringe der Unsichtbarkeit, 7 Gürtel der Trollstärke ...
    1. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao), 10 Zwerge, Held, vorne, bewacht die Region, Talente: Hiebwaffen 29, ..., hat: 10 Flammenschwerter, 10 Goliathwasser, 10 Laenkettenhemden, 10 Laenschilde, Zauberbeutel, 1660 Silber, 3 Wundsalben, 8 Siebenmeilentees, 11 Berserkerblut, 5 Elixiere der Macht, 5 Heiltränke, 10 Ringe der Unsichtbarkeit, 10 Gürtel der Trollstärke, 10 Tränke der Wahrheit
  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) überrascht den Gegner.

Einheiten vor der 0. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 1. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 2. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 3. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 4. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 5. Runde: 7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger. 10 Krieger von 7. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) benutzen ihre Flammenschwerter.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) tötete 0 Krieger.

Einheiten vor der 6. Runde: Heer 0(1ie9): 149+4, Heer 1(ii): 58, Heer 2(-?-): 8, Heer 3(d08a): 17

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) erzielte 528 Treffer und tötete 0 Gegner.
  2. Rotte Cokêfolzas - 'Thorans Leibwächter' (39ao) erzielte 850 Treffer und tötete 0 Gegner.

Heer 0(1ie9): 0 Tote, 0 Geflohene, 153 Überlebende. Heer 1(ii): 0 Tote, 0 Geflohene, 58 Überlebende. Heer 2(-?-): 0 Tote, 0 Geflohene, 8 Überlebende. Heer 3(d08a): 0 Tote, 0 Geflohene, 17 Überlebende.

---snap---

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Parteid08a
SpielE2
Report957

Notizen / Dateien

Enno

Enno

2015-12-06 09:19

Administrator   ~0006376

Øst die Version wirklich noch 3.7.3? Dann ist was schief gelaufen.

Enno

Enno

2015-12-06 09:19

Administrator   ~0006377

Wie sieht denn diesmal der gleiche Kampf im Testreport aus?

Enno

Enno

2015-12-06 11:47

Administrator   ~0006378

In deinem CR steht "3.7.4";Build, da ist also die richtige Version gelaufen. Etwas anderes wäre auch schwer zu erklären gewesen.

Enno

Enno

2015-12-06 11:50

Administrator   ~0006379

Allerdings sehe ich auch im Kampf:

7 Krieger von 1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) benutzen ihre Flammenschwerter.

  1. Rotte Rivevyd - 'Die Glühenden' (1knq) tötete 0 Krieger.

Nun muss ja so ein Schlag mit dem Flammenschwert nicht immer tödlich sein, und es kann passieren, dass die Flammen-Attacke immer nur Schaden macht, aber gestorben ist auch wieder niemand. Ich werde mir das noch mal anschauen müssen. Ist wie Fahrrad flicken, kaum hat man ein Loch geflickt und den Reifen wieder zusammen gebaut, pfeift es aus einem anderen Loch.

Thoran

Thoran

2015-12-06 15:37

Reporter   ~0006388

Version 3.7.4 konnte ich im Auswahlfeld nich anwählen. Die letzte anwählbare Versionsnummer war 3.7.3 - sorry, falls das zur Verwirrung führte.

Im Testreport sieht der Kampf ähnlich aus. Insgesamt habe ich ein paar weniger Treffer erzielt (812 und 519), aber gestorben ist weiterhin kein Hirntöter.

Du hast recht, theoretisch kann es schon sein, dass die Hirntöter immer Glück bei den Treffern haben und von daher gesehen keiner zwangsläufig sterben müsste. Allerdings werden die 66 Hirntöter von insgesamt 40 Kriegern mit Flammenschwertern angegriffen. Da würde ich erwarten, dass wenigstens einige der Gegner sterben. Aber gar keiner? das halte ich eher für ein "weiteres Löchlein im Reifen" ;-)

Enno

Enno

2015-12-06 16:02

Administrator   ~0006389

Wenn ich die Version als "released" markiere,geht es vielleicht.

Enno

Enno

2015-12-06 17:07

Administrator   ~0006392

Die Hirntöter der Einheit 112469 haben:

  • durch ihre Rasse eine Magieresistenz von 0.9, XML: race name="braineater" magres="0.900000"
  • kein Magietalent, keine Magieeffekte, item- oder gebaeude-boni

Daher gibt magic_resistance für sie 0.9 zurück, bzw. 0.899999... wegen Fließkomma-Ungenauigkeit.

Die Resistenz ist dann 1.0 - 0.9 * 3 = -1.7 Das ist ein bescheuerter Wert. Hirntöter dürfen keine Waffen benutzen (BF_EQUIPMENT nicht gesetzt), weshalb das (-1.7) dann der Wert ist, der von calculate_armor zurück kommt. Damit wird der Schaden multipliziert, welcher dann nach unten gegen 0 gecapped ist, also macht das Feuerschwert 0 Punkte Schaden.

Die Formel für Magieresistenz ist immer noch bekloppt. Je niedriger die Magieresistenz einer Rasse, desto niedriger der Multiplikator für den Schaden, den sie bekommt? DAS ist doch wohl offenbarer Bullshit.

Enno

Enno

2015-12-06 17:35

Administrator   ~0006393

Und so ganz nebenbei ist so ein Wert von 90% Magieresistenz für Hirntöter ja ganz schön fies. Wenn das wirklich so gemeint war (und im Astralraum glaube ich das sogar), dann sind die mit rostigen Schwertern einfacher zu töten als mit flammenden.

Solthar

Solthar

2015-12-06 17:36

Entwickler   ~0006394

double res = magres - magic_resistance(du) 3.0;

magic_resistance von Hirntötern ist 0.9, also kommt da -1.7 raus. Warum steht das * 3.0 da?!?

Später stand dann früher

    if (res > 0) {
        da = (int)(_max(da * res, 0));
    }

Also wurde der Schaden nicht reduziert und Hirntöter hatten effektiv keine Magieresistenz. Der Test (res > 0) steht im aktuellen Code (korrekterweise, wenn ich richtig verstehe) nicht mehr, was die Attacke mit Flammenschwertern (oder Zaubern) jetzt negiert und Hirntöter zu 100% immun gegen Magie macht.

Ich meine, der Faktor 3 muss ersatzlos weg und dann passt das. Das betrifft dann aber alle Rassen mit Magieresistenz und macht einige (die mit Magieresistenz > 0.33 oder < 0) deutlich stärker und einige (mit 0 < res <= 0.33) etwas schwächer.

Enno

Enno

2015-12-06 18:18

Administrator   ~0006396

Du hast da größtenteils Recht.

Die Formel mit _max steht da auch heute noch, und sorgt dafür, dass man keinen negativen Schaden machen kann (nach unten auf 0 begrenzt). Das Problem ist aber, dass res negativ ist, und das ist es, weil 0.9 3 eine ganze Menge ist. Das sollte eigentlich nicht größer als 1.0 werden können, d.h. magic_resistance dürfte nie mehr als 0.33 Magieresistenz haben. Da auch noch das Magietalent 0.05 aufaddiert wird, hat ein Hirntöter mit Stufe 10 Magie dann eine Resistenz von 1,4 oder 140%, was auch außerhalb der Schadensminderung fies ist (widersteht jedem Zauber, etc).

Probleme:

  1. der Faktor 3 macht keinen Sinn, kann weg.
  2. es gibt keine Garantie, dass magic_resistance unter irgendeiner Schranke liegt (nicht einmal unter 100%)
  3. 90% Magieresistenz für ein Monster heißt de facto, dass man es mit Magie oder magischen Waffen nicht bekämpfen kann.

Wenn wir mal davon ausgehen, dass die Hirntöter wirklich als immun gegen Magie konzipiert wurden, dann beschränkt sich der Bug auf die ersten beiden Punkte hier. Ist das so? Zum Vergleich: Tunnelwürmer, Feen und Geister (Vertraute) haben 80% Resistenz, Kröten haben 20%, Dämonen 15%, Bergwächter, Traumkatze und Teufelchen haben 50%, Einhörner und Nymphen haben 90%, Schattendämonen und Schattenmeister 75%, Singdrachen (schluchz) hatten 99% Magieresistenz und der (kaputte) Alp 95%. Es gibt also durchaus Monster mit vergleichbar hohen Werten, aber Spielerrassen (die tendenziell zuerst entwickelt wurden) haben ganz kleine Werte von 0-5% oder sogar negative -5%.

Ich fürchte, da ist ein System entwickelt worden, und später in Vergessenheit geraten, wo der "sinnvolle" Wertebereich des Systems liegt, bzw. wie stark diese Resistenz noch von anderen Faktoren beeinflusst wird. Es ist sicher eine gute Idee, die oben genannten Ausreißer noch einmal neu zu justieren, sobald das System an sich wieder sinnvoll arbeitet.

Solthar

Solthar

2015-12-06 18:33

Entwickler   ~0006397

Das besondere an Hirntötern ist, dass sie nur durch magische Angriffe verwundbar sind (BF_INV_NONMAGIC). Sie auch noch immun gegen Magie zu machen wäre zwar nicht undenkbar, aber wahrscheinlich eher keine gute Idee. Im Astralraum ginge das noch, aber es kommt durchaus auch mal vor, dass sich Hirntöter auf die materielle Ebene verirren.

Wahrscheinlich sollte man hier ein eine Obergrenze von 90-95% implementieren? Falls man wirklich mal 100% Resistenz will, könnte man das über ein weiteres Flag (BF_INV_MAGIC?) tun.

Enno

Enno

2015-12-06 18:37

Administrator   ~0006398

Zuletzt bearbeitet: 2015-12-06 18:38

Ich werde mal den Faktor 3 eliminieren, und den Test gegen negative Schadensmultiplikatoren in calculate_armor legen, wo man ihn einfach testen kann. Damit sind Hirntöter jetzt weiterhin immun gegen Magie, aber das System funktionieort zumindest für geringere Werte wieder halbwegs. Evtl. müssen wir also einige der Monster noch anpassen.

https://github.com/eressea/server/pull/430

Enno

Enno

2015-12-06 19:27

Administrator   ~0006399

Zuletzt bearbeitet: 2015-12-06 20:43

UI, das mit dem Flag wusste ich nicht. Das ist in der Tat denkbar ungeschickt. Wer hat sich diese Viecher ausgedacht, wie soll man die erschlagen? Obergrenze ist generell aber wohl keine schlechte Idee.

Enno

Enno

2015-12-06 20:48

Administrator   ~0006400

Die Magieresistenz auf 90% zu deckeln, klingt nach einer soliden Idee. Mache ich mal eben noch.

Solthar

Solthar

2015-12-06 22:14

Entwickler   ~0006401

Flammenschwerter sind damit immer noch ineffektiv gegen Hirntöter. Die machen 2d8 Schaden, also maximal (int) 0.1 * 16 = 1 und davon geht noch die Natürliche Rüstung von 1 ab. Auch so ziemlich alle Zauber außer Feuerball dürften da wirkungslos sein.

Vielleicht sollte man bei Hirntötern ac=0 setzen. Und wir müssen uns mal die Monsterstats vornehmen.

Enno

Enno

2015-12-06 22:34

Administrator   ~0006402

Ja, also natürliche Rüstung brauchen die ja nun wirklich nicht...

Enno

Enno

2015-12-10 22:11

Administrator   ~0006405

Ich werde mal für die Preview-auswertung die natürliche Rüstung der Viecher abschalten, vielleicht sehen wir dann am Samstag einen Unterschied zum normalen Report. Ein Release kriege ich diese Woche eh nicht hin, und diese Änderung alleine ist es auch nicht wert.

Thoran

Thoran

2015-12-16 13:12

Reporter   ~0006410

Bisher ist hier keine Testauswertung für E2 aufgeschlagen - die für E4 allerdings habe ich am Wochenende bekommen.

Enno

Enno

2015-12-16 13:21

Administrator   ~0006411

stimmt, E2 preview ist auf die FResse gefallen, mit der Meldung

eressea: /home/eressea/eressea/git/src/kernel/region.c:635: rsetmoney: Assertion `value == 0' failed.

Ich glaube, da hat letzte Woche jemand dran geändert. Sehe ich mir an.

Thoran

Thoran

2015-12-16 14:18

Reporter   ~0006412

OK, die Testauswertung ist angekommen. Danke!

Abgesehen von der Anzahl der Treffer, die meine Zwerge insgesamt erzielt haben (normale Auswertung: 486 und 782 Treffer; Testauswertung: 462 und 712 Treffer) sehe ich keinen Unterschied.

Insbesondere ist keiner der 129 Hirntöter gestorben, was aber auch kein Wunder ist, wenn ein Flammenschwert nur noch max. 1 Schadenspunkt bei Hirntötern anrichtet (s. weiter oben).

Damit wären Hirntöter ab jetzt also so gut wie unbesiegbar, wenn ich das richtig verstehe, denn gegen normale Waffen sind sie ja immun. Einzig Feuerbälle von Draig-Magiern und Hagel-Zauber von Gwyrrd-Magieren könnten denen jetzt noch was anhaben (und Tybied-Magier können sie in den Astralraum zurückschicken).

Da aber ja auch auf der normalen Ebene Hirntöter rumgeistern (mir sind momentan zwei Hirntöter-Einheiten bekannt) können die durchaus beträchtlichen Schaden anrichten, gegen den man nichts mehr unternehmen kann. Ist das wirklich gewollt?

Solthar

Solthar

2015-12-17 14:11

Entwickler   ~0006416

Gute Frage. Zunächst mal kann man schon was unternehmen. 20 Treffer auf einen Hirntöter anzubringen ist nicht so schwer, zumindest bei den meist kleinen Gruppen, die auf der Normalebene sind. In einem Test konnte ich mit 10 Flammenschwertern 10 Hirntöter in 11 Kampfrunden töten. Früher hätten sie es in einer Runde geschafft.

Falls man das anpassen will, sollte man ein paar Dinge beachten. Erstens: Reicht es, den Rassenwert runter zu setzen? Möglicherweise nicht, wenn die Viecher Magie können. Sie dürften eigentlich keine haben, aber so ganz traue ich dem nicht. Vielleicht laufen da noch welche rum, die doch Magie haben.

Zweitens: Den Wert zu senken macht die Viecher auch gegen andere Zauber anfälliger. Soll das so sein? Mein Gefühl sagt nein.

Man könnte sich überlegen, stattdessen nur den Wert für Schaden im Kampf zu deckeln. Also nur in battle.c:terminate() das Maximum für magic_resistance auf 0.7 zu setzen.

Ich sehe hier nicht unbedingt Änderungsbedarf.

Pyanfar

Pyanfar

2015-12-17 22:18

Reporter   ~0006424

Zuletzt bearbeitet: 2015-12-17 22:19

Am Rande erwähnt war es früher problemlos möglich, große Mengen Hirntöter mit Flammenschwerter und direkten Schadenszaubern zu töten. Am Rande der 4. Welt sind alle Jubeljahren mal welche zu finden, die nach wenigen Kampfrunden weg sind, und auch über der 14. Welt habe ich schon hunderte Tote Hirntöter gesehen. Dort von UFOs mit Flammenschwertern getötet, so ca. 20 FS gegen 100+ Hirntöter. Da überlebten auch immer nur wenige % der Monster pro Kampf.

Das die so dermaßen zäh sind, ist mir neu.

defaitist

defaitist

2015-12-18 19:05

Reporter   ~0006428

Zuletzt bearbeitet: 2015-12-18 19:06

Kann das nur bestätigen. Habe Tausende Hirntöter mit der Feuerballattacke getötet, da sie sehr wenige Trefferpunkte zu haben scheinen, dafür allerdings gegen physischen Schaden komplett immun sind. Und magischer Schaden nur durch richtige oder von Flammenschwert erzeugte Feuerbälle sowie Hagel möglich war. Magier haben auch schon mal mehrere dutzende Hirntöter in einer Kampfrunde verbrannt.

Die Quote war damals so ziemlich genau 7,3 Feuerballtreffer pro Hirntöter, die Quote wurde von unseren Verbündeten ermittelt und kann bestätigt werden. Die Verbündeten haben mal versucht, den Astralraum in Südwesten der vierten Welt komplett von Hirntötern zu säubern, haben aber aufgrund der Neubildungsquote diesen Plan nach ca. einem Jahr aufgegeben aber wohl ca. 10000 Hirntöter zwischenzeitlich erschlagen.

Solthar

Solthar

2015-12-21 12:21

Entwickler   ~0006429

Es ist unbestritten, dass die plötzlich viel zäher sind. Die Frage ist, ob es wünschenswert ist, dass die so relativ leicht loszuwerden sind. Ich persönlich finde die Idee eines Astralraums, der letztendlich nie zu befrieden ist und in dem man so allmählich wahnsinnig wird -- die Biester fressen ja Talente -- ziemlich cool. So war es wahrscheinlich auch ursprünglich von den Spielmachern vorgesehen. Und niemand ist ja gezwungen, in den Astralraum zu gehen. Ich würde mir dann nur mal die Obergrenze an Hirntötern anschauen, die es pro Region geben kann. Und eventuell sollten die sich allmählich auflösen, falls sie in den Normalraum gelangen.

soul

soul

2016-01-12 17:41

Reporter   ~0006437

Ich habe hier im Realraum ebenfalls Probleme mit Hirntötern. Früher konnte man die immer mit Flammenschwertern vernichten. Jetzt funktioniert das offenbar nicht mehr. Das ist, gerade in Ozeanen, ziemlicher Mist.

Enno

Enno

2016-01-12 17:47

Administrator   ~0006438

Zuletzt bearbeitet: 2016-01-12 17:48

Dass es davon welche im Realraum gibt, finde ich auch eher befremdlich. Woher kommt das eigentlich? Ich tippe mal auf Missbrauch von Magie...

Im Ernst, schriebt man Missbrauch jetzt ohne ß? Das war mir noch gar nicht klar geworden. Und wo ich mich immer so abmühen muss, um das auf meiner Tastatur zu tippen. Rechtschreibung gefixt, wieder was gelernt.

soul

soul

2016-01-12 17:49

Reporter   ~0006439

Kann es sein, dass ein Zauber die runter wirft? Unsere Kriegsgegner haben immer andersherum Einheiten von uns in den Astralraum gesaugt (und die sind da verhungert). Geht das vielleicht auch andersherum? Denn die meisten Hirntöter sind am Anfang des letzten Krieges aufgetaucht.

defaitist

defaitist

2016-01-12 18:05

Reporter   ~0006440

Ja, genau dies. Geht in beide Richtungen und ist ein adäquates Mittel, um im gegnerischen Hinterland Chaos zu stiften. Die unelegante Variante ist dann das Astralbeben, genau genommen "Störe Astrale Integrität", die potentiell eine Menge Wesen aus dem Astralraum in die Realebene schleudern kann, nur unkontrolliert. Kam im Südwesten der vierten Welt zweimal vor, einzelne Hirntötereinheiten sind seit damals immer noch unterwegs, und teilweise mittlerweile bis in die Chaoslande gewandert.

soul

soul

2016-01-27 17:28

Reporter   ~0006459

Irgendwie ist das ganze hier nicht geklärt, oder ich verstehe es nicht. Wie kann man denn jetzt Hirntöter töten? Ich habe an mehreren Stellen welche im Realraum.

Enno

Enno

2016-01-27 17:43

Administrator   ~0006460

Die Biester haben im Realraum nichts zu suchen, und es ist an uns Entwicklern, dagegen etwas zu tun. Also sowohl dagegen, dass die den Astralraum verlassen, als auch gegen die, die das bereits getan haben.

Solthar

Solthar

2016-01-27 18:35

Entwickler   ~0006461

Ich glaube, es wäre ein großer Fehler das abzuschaffen nur weil "das so nicht vorgesehen war". Es ist ein sehr interessanter Nebeneffekt und ein paar Hirntöter, die im Realraum herumlaufen sind jetzt auch keine Katastrophe. Ich hätte hier zwei Lösungsvorschläge: Entweder, man senkt ihre Magieresistenz im Realraum oder man lässt sie sich nach x Wochen (x \in {2,20}) von selbst auflösen oder wieder astral werden.

Um souls Frage zu beantworten: Man kann sie genau so töten wie bisher. Es dauert nur etwas länger.

Thoran

Thoran

2016-01-27 20:06

Reporter   ~0006462

Die Magieresistenz im Realraum zu ändern, halte ich für eine gute Idee.

Die Hirntöter hingegen komplett auf den Astralraum zu beschränken, halte ich dagegen eher für eine schlechte Idee, denn es nimmt dem Spiel einige taktische Möglichkeiten.

Hirntöter sind ja jetzt nach der Erhöhung der Magieresistenz im Astralraum dort nicht mehr wirklich besiegbar. Der Astralraum wird also deshalb sowieso nur noch zur Erkundung bzw. schnellen Reise genutzt werden. Beides wird aber dann nur noch von gut getarnten Einheiten bzw. von sehr großen Einheiten genutzt werden. Denen können die dort anwesenden Hirntöter aber sowieso egal sein.

Enno

Enno

2016-01-28 11:12

Administrator   ~0006463

Ich habe eine lokale Änderung, nach der Hirntöter außerhalb des Astralraums die Hälfte ihrer natürlichen Magieresistenz verlieren. Klingt das nach einer Lösung?

Enno

Enno

2016-01-28 15:43

Administrator   ~0006464

https://github.com/eressea/server/pull/461

Thoran

Thoran

2016-01-28 20:33

Reporter   ~0006465

Das klingt - für mich jedenfalls - nach einer absolut akzeptablen Lösung. Allerdings habe ich, im Gegensatz zu noch vor ein paar Wochen, momentan keine Hirntöter, die sich im Realraum befinden, mehr in meiner Auswertung. Wäre natürlich schön, wenn man das mal kurz prüfen könnte, wie sich die Hirntöter dann verhalten.

Solthar

Solthar

2016-01-28 22:31

Entwickler   ~0006466

Ich habe das mal getestet: 100 Hirntöter sind jetzt mit 10 Flammenschwertern in 10 Kampfrunden besiegbar, wenn man gute Talente hat. Das halte ich für einen ganz guten Wert.

Enno

Enno

2016-01-28 22:49

Administrator   ~0006467

Solthar, dein Test hat den Viechern Magie 10 gegeben, und die sind trotzdem besiegbar geblieben? Das passt nicht ganz zu dem anderen Kommentar, den Du geschrieben hattest.

Enno

Enno

2016-01-28 22:53

Administrator   ~0006468

Ich habe eben mal in den Report für die Monster geschaut: Hirntöter haben generell keine Talente in Magie. Ich glaube, der PR ist gut so.

Enno

Enno

2016-01-28 23:10

Administrator   ~0006469

Ich habe meinen eigenne PR jetzt akzeptiert, es scheint da Konsens zu geben, dass das eine gute Lösung ist.

Solthar

Solthar

2016-01-28 23:50

Entwickler   ~0006470

In meinem Test war die Reduktion nach der Resistenz durch Magie. Sollten die Viecher Magie haben, passt das nicht, aber wenn du sagst, dass die keine Magie haben, geht das in Ordnung.

Eintrags-Historie

Änderungsdatum Benutzername Feld Änderung
2015-12-06 01:39 Thoran Neuer Eintrag
2015-12-06 09:19 Enno Notiz hinzugefügt: 0006376
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