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IDProjektKategorieSichtbarkeitZuletzt aktualisiert
0002157EresseaGeneralöffentlich2019-10-03 21:55
Reporterargelas Bearbeitung durchSolthar  
PrioritätnormalSchweregradFeature-WunschReproduzierbarimmer
Status geschlossenLösungerledigt 
Zielversion3.8.1Behoben in Version3.8.1 
Zusammenfassung0002157: Es sollte nicht mehr möglich sein, durch absichtliches Überladen in beliebigen Regionen anzulanden
Beschreibung

Es ist derzeit möglich in beliebigen Regionen mit beliebig vielen Personen und Material anzulanden, indem man alles auf ein Boot vor der Küste packt. Das Schiff ist dann absurd überladen, treibt mit etwas Glück auf Land und schwupps ohne Hafen oder Großschiffe hat man alles an Land.

Da das Boot jede Runde nur geringen Schaden durch Abtreiben erleidet ist das Risiko minimal.

Schritte zur Reproduktion

1) Platziere überladenes Boot vor unzugänglicher Region 2) Hoffe auf Abtreiben Richtung Land 3) Profit

Zusätzliche Informationen

Das entspricht alles komplett den Regeln, ist aber völlig absurd. Es ist schon seit langem möglich und bekannt und wird auch aktiv genutzt.

Mögliche Lösung: Schiffe mit massiver Überladung (ab 50 oder 100 Prozent) sollten einfach sinken.

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Parteimai
SpielE2
Report953

Eintrags-Beziehungen

verwandt mit 0002212 erledigtSolthar Zusätzlicher Schiffschaden nach Kampf durch neuen Überladeschutz 

Notizen / Dateien

Solthar

Solthar

2015-11-12 17:23

Entwickler   ~0006247

Ich unterstütze eine Änderung. Das jetzige Verhalten ist nicht intuitiv und sicher nicht im Sinne des Erfinders.

Das direkte Sinken würde ich nicht machen, weil es "legitim" überladene Schiffe (Flutwelle, Maelstrom, Dummheit) zu sehr benachteiligt. Oder man setzt die Grenze auf mindestens 200% Überladung.

Wie wäre es stattdessen, wenn Schiffe nicht mehr automatisch an Land treiben, wenn sie es können, und stark überladene Schiffe zusätzlich Schaden nehmen? Das würde solche Aktionen zumindest riskant machen.

Enno

Enno

2015-11-12 17:57

Administrator   ~0006248

Als Spielleiter sollte ich vielleicht auch sagen, dass ich diese Änderung unterstütze. Tue ich!

CTD

CTD

2015-11-12 21:47

Entwickler   ~0006249

Das Antreiben an Land wurde glaube ich extra mal eingeführt um treibende Schiffe nicht so schlimm zu machen. Das einfach wieder abzuschalten ist nicht der Trick. Schiffe mit mehr als z.B dem 5fachen an Überladung einfach nicht zu bewegen sondern mit dem doppelten Schaden in dem Seefeld zu belassen wäre z.B eine Lösung.

argelas

argelas

2015-11-12 23:38

Reporter   ~0006250

Wenn die Schiffe garantiert an Land treiben ist es ja noch schlimmer.

Ich hatte heute noch die Idee, die Überladung nicht auf die aktuelle Kapazität zu beziehen, sondern auf die maximale. Das würde die Überladung durch Schaden entschärfen. Leider gibt es noch das Problem der Seegefechte. Sind selten, aber durch Beute kann ein Schiff auch leicht überladen werden und es ist den Spielern eher nicht zuzumuten, dass sie das vor dem Kampf durch RESERVIERE JE und GIB 0 ALLES ... abfangen.

Ich glaube am sichersten müsste es sein, im Falle des Abtreibens zu checken "Wenn das Schiff mehr als X% über Normalkapazität ist, dann treibt es nicht ab und nimmt stattdessen Extraschaden wegen massiver Überladung. Ansonsten wie bisher." Ich hoffe das kann man dann nicht mit irgendwelchen Tricks und Tempeinheiten umgehen.

CTD

CTD

2015-11-13 13:48

Entwickler   ~0006251

Nein, das sollte eigentlich wasserdicht sein.

Solthar

Solthar

2015-11-16 10:23

Entwickler   ~0006267

Folgendes implementiere ich: Ist ein Schiff mehr als 100% über der (unbeschädigten) Normalkapazität, treibt es nicht ab und nimmt 30% bis 100% Schaden.

argelas

argelas

2015-11-16 13:11

Reporter   ~0006268

Ganz so krass würde ich den Schaden nicht machen. Wie gesagt, man kann das Schiff durchaus auch durch Seegefechte unbeachsichtigt überladen. Nimm mal an, dein Piratenschiff bringt drei gegnerische Silbertransporte auf. Wenn du da nicht schon in der Kampfwoche vorausschauend Sachen verteilst ist dein Schiff massiv überladen und könnte bei deiner Schadensregelung sofort sinken. Das wollen wir mit dem Fix ja eigentlich nicht.

CTD

CTD

2015-11-16 13:29

Entwickler   ~0006270

Genau. Ich würde schon den Faktor 3 bis 5 der normalen (max) Kapazität ansetzen, und dann höchstens 39% Schaden verteilen. Das Schiff hat ja vielleicht schon 20% Schaden aus der Schlacht, und wenn es dann noch mal 39% bekommt hat es noch 41%. Damit kann man das Schiff in der nächsten Runde noch mit 2% Erreichen um die Ladung zu retten. Und auch bei 250 GE auf einem Boot ist das nichts schlimmes, man könnte 25 Mann oder 4 Steine an land bringen, das ist so wenig das es den Aufwand nicht lohnt, aber genug um Frust auf See nach Schlachten oder andern Schadensursachen zu verhindern.

Enno

Enno

2015-11-16 13:44

Administrator   ~0006271

Ich würde auch sagen, das Abtreiben abzustellen ist hier die wichtigste Änderung, und beim Schaden eher vorsichtig sein, Wenn das Schiff innerhalb einer Woche sinkt, hat man keine Chance, auf Fehler bei der Beladung zu reagieren, das sollte man aber. Es reicht, wenn das ein langsamer Prozess ist, so lange der Exploitweg ist, was ja der eigentliche Grund für die Änderung war (ich halte den PR so lange erst einmal zurück).

argelas

argelas

2015-11-16 14:02

Reporter   ~0006277

Falls man mit dem Fix nicht nur völlig absurde Transporte verhindern will, sondern auch den Steintransport via Boot, könnte man auch sagen dass Abtreiben generell nicht stattfindet wenn das Schiff über der (unbeschädigten) Maximalkapazität ist (und ggf. etwas Extraschaden verteilen).

Solthar

Solthar

2015-11-17 15:53

Entwickler   ~0006286

Na schön, ich habe den maximalen Schaden auf 38% reduziert. Dann sind sogar noch 2% Sturmschaden drin. Das ist auch konfigurierbar. https://github.com/eressea/server/pull/401

CTD

CTD

2015-11-18 00:45

Entwickler   ~0006288

Wie schon im Code commentiert, bitte erst ab doppelter Überladung und die Überladung konfigurierbar in der XML, nicht in den C header Dateien.

Solthar

Solthar

2016-01-20 15:28

Entwickler   ~0006441

Derzeit gibt es ab 10% Überladung kein Abtreiben mehr und 5% Schaden. Ab 50% Überladung steigt der Schaden linear bis zu 37% Schaden bei 400% Überladung.

Eintrags-Historie

Änderungsdatum Benutzername Feld Änderung
2015-11-11 20:39 argelas Neuer Eintrag
2015-11-12 17:23 Solthar Notiz hinzugefügt: 0006247
2015-11-12 17:57 Enno Notiz hinzugefügt: 0006248
2015-11-12 21:47 CTD Notiz hinzugefügt: 0006249
2015-11-12 23:38 argelas Notiz hinzugefügt: 0006250
2015-11-13 13:48 CTD Notiz hinzugefügt: 0006251
2015-11-16 10:19 Solthar Bearbeitung durch => Solthar
2015-11-16 10:19 Solthar Status neu => zugewiesen
2015-11-16 10:19 Solthar Zielversion => 3.8.1
2015-11-16 10:23 Solthar Notiz hinzugefügt: 0006267
2015-11-16 13:11 argelas Notiz hinzugefügt: 0006268
2015-11-16 13:29 CTD Notiz hinzugefügt: 0006270
2015-11-16 13:44 Enno Notiz hinzugefügt: 0006271
2015-11-16 14:02 argelas Notiz hinzugefügt: 0006277
2015-11-17 15:53 Solthar Notiz hinzugefügt: 0006286
2015-11-18 00:45 CTD Notiz hinzugefügt: 0006288
2016-01-20 15:28 Solthar Notiz hinzugefügt: 0006441
2016-01-20 15:29 Solthar Status zugewiesen => erledigt
2016-01-20 15:29 Solthar Behoben in Version => 3.8.1
2016-01-20 15:29 Solthar Lösung offen => erledigt
2016-06-12 23:43 Solthar Beziehung hinzugefügt verwandt mit 0002212
2017-12-05 19:49 Enno Status erledigt => geschlossen
2019-10-03 21:55 Enno Kategorie Featurewunsch => General